¿Sabes cómo cambiaron las preferencias audiovisuales del usuario? Estudios de Sandvine en Canadá, Nilsen Company en Estados Unidos e Ipsos en Perú revelan y coinciden que de cada 10 personas solo dos consumen contenidos audiovisuales exclusivamente por la televisión.
RESUMEN
Desde sus orígenes la televisión se posicionó como el medio de comunicación líder en cuanto a la preferencia del público. Si bien es cierto que las estadísticas actuales avalan aún esa realidad; los teléfonos móviles con acceso a Internet, socavan el estatus del medio tradicional. El acceso del usuario a un contenido dinámico en forma y fondo, sostenido por una plataforma con nuevos códigos audiovisuales de comunicación -que evolucionan vertiginosamente-, vuelve casi utópica la posibilidad de que, en los próximos años, la televisión tradicional sea aún el medio predilecto del espectador.
¿Qué pasaría si todos los usuarios tuvieran, desde sus smartphones, acceso gratuito a Netflix? ¿Acaso la penetración y éxito de los canales de televisión más exitosos de cada país sería la misma? ¿Es acaso que el televidente no tiene más opciones que las "impuestas" por la señal abierta? Estas son algunas de las interrogantes que se responderán a lo largo de este artículo, que tiene como principal finalidad dar ciertos visos de la necesidad de readaptar el contenido televisivo tradicional a las nuevas tendencias y, más aún, a los nuevos y evolucionados usuarios, con características únicas de comportamiento como receptor.
ABSTRACT
Since its inception, television has positioned itself as the leading media in terms of audience preference. While it is true that current statistics still support this reality; Mobile phones with Internet access undermine the status of the traditional medium. The user's access to a dynamic content in form and substance, supported by a platform with new audio-visual communication codes, which are evolving rapidly, makes the possibility that, in the next few years, traditional television is still in the middle of the world almost utopian favorite of the spectator.
What would happen if all users had free access to Netflix from their smartphones?, would the introduction and success of the most successful television channels in each country be the same?, is it that the viewer has no options other than those "imposed" by the open signal? These are some of the questions that will be answered throughout this article, whose main purpose is to analyze certain aspects of the need to adapt the traditional television content to new trends, and even more, to the new and evolved users, with unique behavioral characteristics as a receiver.
PALABRAS CLAVES / KEYWORDS
Televisión, Producción audiovisual, Narrativa, Hipervínculo
Television, Audiovisual production, Narrative, Hyperlink
Las características del televidente actual
El usuario -inmigrante o nativo digital (Prensky, 2010; 2012), también llamado millennial- está influenciado no solo por la oferta de productos audiovisuales personalizados; sino también, por la forma de cómo se comercializan. Además vive en un estado de ánimo que Bauman (2009) llama el “síndrome de la impaciencia”, que influye en la elección del consumo de plataformas en paralelo -que se inicia con los servicios de mensajerías instantáneas de los primeros años del siglo XXI- las cuales dispersan, re direccionan y fragmentan los contenidos del discurso. Quizá en un primer momento por obra y gracia del medio, pero después por la necesidad y gusto del usuario.
Esto no suele ser ajeno al consumo de contenidos en los diversos medios de comunicación. La extensión del criterio del hipervínculo de un mundo 3.0 dota a la televisión de características no lineales para adaptar sus historias e ir de acuerdo a las preferencias multipantallas del usuario. “En concreto, de la fusión de la televisión e internet ha surgido un nuevo modelo televisivo online e interactivo que permite un consumo personalizado a través de una amplia variedad de pantallas” (Guerrero y Etayo, 2014, p. 179-199). Es por ello que proponemos el concepto del criterio del hipervínculo para reflejar la emulación a la navegación por Internet en otros medios, que usualmente origina una distribución fragmentada del contenido, con saltos en el consumo del mismo y en la interacción con la plataforma.
Una muestra gráfica de la versatilidad del usuario como un interlocutor de mil pantallas, es la película estadounidense Searching (2018), dirigida por Aneesh Chaganty, que cuenta la historia desde el punto de vista de pantallas de celulares y computadoras. El protagonista del film, David Kim, desarrolla su vida con varias pestañas abiertas, las que va consumiendo en paralelo y sin ningún tipo de barrera comunicativa, tal como sucede con el espectador de nuestros días.
Para graficar mejor el comportamiento del usuario, quien consume los contenidos influenciado por el criterio del hipervínculo, presentamos la siguiente infografía circular que describe la rutina promedio que un nativo (centennial) o inmigrante digital (millennial) tiene.
El consumo del usuario-navegador es cíclico y no lineal, lo que podría considerarse como un "reenvío" de la narrativa en base a una gran cantidad de información (Big Data) que se consume y se rearticula (Veel, 2018), tal como se muestra en la infografía circular: A lo largo del día repetirá su comportamiento, oscilando el uso de las distintas aplicaciones para hacer más dinámica y entretenida su navegación y consumo de información. “El visionado conectado implica una experiencia global de entretenimiento multiplataforma derivada de la convergencia de la tecnología digital, las redes sociales y los medios convencionales” (Holt y Sanson, 2014).
Su día podría iniciar abriendo el aplicativo de mensajería instantánea WhatsApp. Usualmente revisará los mensajes no vistos (que pueden ser textos, imágenes, videos o links), segundos más tarde -y sin darse cuenta- se encontrará observando algún contenido fuera de esta aplicación. Quizá llegará a una publicación de Facebook o Instagram, oirá un podcast y de pronto estará en el portal de noticias de un diario digital. Tras ello, revisará el acontecer mundial, observará las tendencias de Twitter, compartirá el contenido que más le interese en sus redes sociales y tal vez -una hora más tarde-, tras escuchar parte de su playlist de Spotify, regresará a donde inició su actividad no lineal, WhatsApp, y responderá aquel mensaje que le hizo recorrer el mundo virtual en breves minutos. Así lo señalan algunos estudios, que indican que más del 60% de los navegantes utilizan muy frecuentemente una segunda pantalla durante su visionado. Así, por ejemplo, “para los nativos digitales, ver la televisión mientras conversan a través de las redes sociales y de aplicaciones de mensajería –como WhatsApp–, o usar estos servicios en relación a los contenidos que se visionan, se ha convertido en una actividad habitual” (Guerrero, Diego y Kimber, 2017, p. 1108-1117). Ya no hay un orden continuo, es más disgregado y aleatorio: es el criterio del hipervínculo.
¿Pero dónde y cómo entra este criterio en las narraciones audiovisuales? La respuesta es sencilla: La mayoría del contenido que consume el usuario es audiovisual debido al éxito del formato. De acuerdo al último informe global de fenómenos de Internet, realizado por la compañía canadiense Sandvine (2018), las plataformas de difusión de video representan el 58% del tráfico de los datos en la red. Esto se debe a que el procesamiento de este tipo de información es sesenta mil veces más rápido en comparación al texto o el audio. En resumen, todo el día el usuario reproduce distintas formas de videos: series, películas, gif animados, videogrounds, videos caseros, memes, videoclips, entre otros. Por ejemplo, los usuarios de Estados Unidos, consumen un promedio mensual de casi 50 billones de minutos de video fuera de la televisión, tal como lo podemos apreciar en el gráfico de un estudio trimestral de Nielsen Company.
Uno de los fenómenos surgidos en los últimos dos años y que permite la visualización de contenidos audiovisuales no televisivos es el auto-play, activado por las redes sociales para la reproducción de los videos en sus plataformas, lo que permite una reproducción automática del contenido y ocasiona el zapping media (visualización superficial de videos) ya que al usuario solo le bastan dos segundos para decidir qué contenido reproduce o descarta.
Con esta información de comportamiento del navegante, surge una propuesta efectiva para atrapar al usuario: Los videogrounds -que son videos impactantes de no más de dos minutos de duración, en base a imágenes llamativas, letras impactantes y no necesariamente con sonido- en una proporción cuadrada de 1:1 que calza perfectamente con el interfaz de la pantalla de los celulares, a diferencia de los videos para televisión HD que tienen una proporción horizontal de 16:9.
Con esas características de forma, fondo y considerando la plataforma que los sostiene, los videogrounds permiten visualizar contenidos en fragmentos de tiempos reducidos de una actividad, en contextos antes impensados por el espectador (en la luz roja de un semáforo, por ejemplo). Su consumo preferente tiene lugar en “micro-momentos” como los traslados o las esperas durante las horas centrales del día” (Guerrero Pérez, 2018, p. 1231-1246). Se trata de aprovechar al máximo cada instante que tenga el usuario para generar visualizaciones del contenido, para que las comparta y se logre el éxito social mediático: la viralización y/o tendencia.
Con esa carga e influencia de plataformas, formatos, géneros y nuevas tendencias de narración veloz y fragmentada, los espectadores llegan al medio tradicional -la televisión, donde consumirán cinco veces más minutos de video por mes que en otras plataformas (150 billones de minutos de video)- y exigirán contenidos vertiginosos como los que encuentran en Internet de menos de dos minutos de duración. A esta tendencia agotadora para otras generaciones, el director de Hollywood, Steven Spilberg, la llama: “un ritmo que te machaca sistemáticamente como un metrónomo a toda velocidad”. Si en los años noventa, la llegada de los spots publicitarios de 30 segundos transformaban la narración audiovisual monomediática; la irrupción de los contenidos para Internet, desataron la necesidad de contar más rápido, furiosamente y en forma fractal a través de medios y redes (Karbaum, 2018, p.50).
Es por ello que la producción audiovisual deberá cambiar sus formas de programación y presentación del contenido. El llamado implícito de urgencia por parte de los usuarios a los directores, productores y gerentes de televisión se basa en la necesidad de mudar los actuales formatos y géneros televisivos a otros que sigan la premisa del criterio del hipervínculo: un modelo en base a ventanas (windows aesthetics), multicanales, la lógica multitasking, la opción multipantalla, las narraciones en paralelo, las características gamers de los videojuegos y la opción de enlace con las redes sociales.
¿Cómo hacerle frente a esta coyuntura? En el siguiente artículo abordaremos una posible estrategia basada en el desarrollo del tridente comunicativo propuesto en el gráfico anterior.
FUENTES:
Bauman Z. (2009). Los retos de la educación en la modernidad líquida. Barcelona, España: Gedisa.
Cappello, G. (2015). Una Ficción Desbordada. Lima, Perú: Fondo Editorial Universidad de Lima.
Cerezo, J. (2017). La Televisión que viene. Evoca. Recuperado: http://evocaimagen.com/dosieres/dosier-evoca-05-la-television-que-viene.pdf
Guerrero, E., Diego, P. y Kimber, D. (2017). “Hooked on lit screens”. El profesional de la información, 26(6), 1108-1117. DOI 10.3145/epi.2017.nov.10.
Guerrero, E (2018): “La fuga de los millennials de la televisión lineal”. Revista Latina de Comunicación Social, 73, pp. 1231 a 1246.
http://www.revistalatinacs.org/073paper/1304/63es.html
DOI: 10.4185/
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, España: Paidós.
Karbaum, G. (2018). Periodismo y Transmedia. Narrativa, redes y contenidos. Lima, Perú: Fondo Editorial Ucal
Veel, K. (2018). Make data sing: The automation of storytelling. Base de datos: E-Journals. Recuperado: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2053951718756686
Zeiser, A., (2015): Transmedia marketing. From Film and TV to Games and Digital Media Abingdon, Taylor & Francis